#Maps
Level Design




Quake 3 Arena

CTF SQF
Map Capture The Flag Pour Quake 3 Arena
1 - Présentation
2 - Screenshots
3 - Gameplay
4 - Construction
5 - Bilan
6 - Télécharger

Présentation

CTF SQF a été réalisé pour le très célèbre et populaire mode de jeu Capture The Flag du jeu Quake 3 Arena. Les rêgles sont simples: deux camps, qui possèdent chacun dans leur bases respectives un drapeau qu'ils doivent défendre. Pour remporter un point, il faut qu'une des deux équipes s'empare du drapeau ennemi et le ramène à sa base sans que l'ennemi ne puisse entretemps attraper le drapeau de l'autre équipe.
L'action a lieu dans un décors méditerranéen comportant d'anciennes traces de civilisation ayant érigé un édifice symétrique qui a la particularité de faire cohabiter de l'eau et de la lave sans aucun problème de physique. En ce sens, l'atmosphère de l'endroit semble très particulière avec les vitraux dans chaque base ajoutant une influence romane et le distributeur d'eau en suspension au sommet de chaque base.

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Screenshots











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Gameplay

Toute première map à items que je réalise, une grande partie du temps passé sur CTF SQF a été dépensé dans l'équilibrage entre les routes d'accès aux drapeaux et aux items les parsemant (armes, munitions, power-ups) . L'avantage de l'utilisation des items est que l'on peut réagencer la map en créant par exemple un chemin un peu détourné comportant une arme importante "forçant" en quelque sorte les joueurs à l'emprunter pour disposer d'un avantage certain sur l'adversaire, à moins que celui-ci ne l'attende pour le supprimer avant qu'il ne récupère l'arme tant convoitée.
Ici, le chemin le plus rapide (appelé "FastPath") ne comporte pas d'items transcendants mais permet un accès rapide aux bases (moins de 9 secondes en abusant du strafe jump, voire encore moins lorsque l'on est sous l'effet du power-up "Haste"). Ce FastPath est très utilisé en jeu lors des assauts d'une équipe vers la base adverse, cela permet aux joueurs venant de se faire sortir de revenir rapidement dans la partie, même s'ils sont pénalisé par le manque de puissance de leur arme de spawn.
Le chemin supérieur ("Upper Path") propose en bout de parcours le Railgun permettant une supériorité relative : les munitions de cette arme se trouvent à l'opposé de son emplacement. A l'autre bout est placé le Grenade Launcher, pour "spammer" le middle ou la base adverse à travers les meurtrières. Dans un même temps, ce chemin reste la seconde voie la plus privilégiée pour quitter la base ennemie le drapeau à la main car l'on est juste en face de l'entrée du FastPath de l'autre base. Sinon, un simple "Rocket Jump" au niveau du middle permet de rejoindre l'Upper Path opposé en traversant les airs.
Les chemins inférieurs ("Lower Path Left" & "Right"), ont pour eux la Yellow Armor ainsi que le Lightning Gun ne pénalisant pas un assaut par voie inférieure.

L'accès au drapeau est volontairement exposé, c'est du au fait qu'il est extrêmement facile de s'enfuire rapidement une fois celui-ci en possession de l'équipe adverse. Celle-ci doit donc bien gérer ses assauts pour repartir victorieuse, d'autant qu'il est également facile de défendre chaque base, même s'il y a une route en plus à surveiller contrairement à la majorité des maps CTF.
Le tempo de la map a volontairement été accéléré, un tempo voulu puisque d'une part la map est assez grande, et d'autre part les chemins restent assez courts ou bien utilisent des Jumppads accélérant la vitesse du joueur, notamment dans les tubes de propulsion débouchant dans le Middle.

Concernant l'utilisation des power-ups, le choix a été difficile. Premièrement, j'ai décidé d'éliminer le Quad, parce qu'il aurait sans doute trop déséquilibré le jeu rendant la défense difficile, et ce même si je l'avais placé en Middle. J'ai aussi choisi de ne pas placer les Red Armors dans chaque base, même si cela aurait pu donner un léger avantage aux défenseurs. Finalement, ne restent que le MegaHealth, le Haste et le ReGen, plus la Red Armor. MH et ReGen vont chacun en base, sont diamétralement opposés. Le Haste se place logiquement en Middle pour déséquilibrer légèrement la map histoire de mener à des challenges intéressants. La RA trouve également sa place au Middle, au sol contrairement au Haste qui lui reste en hauteur pour les joueurs sortant des tubes latéraux.

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Construction

L'éditeur de niveaux incontournable pour Quake 3 Arena est le projet GPL GTKRadiant. La version utilisée pour l'occasion était la 1.2.13 même si la 1.3 est disponible depuis bien longtemps.
Etant depuis longtemps familié avec Valve Hammer Editor (cf cs_cargoship2), la transition vers GTKRadiant n'a pas été trop dure, car j'ai eu d'une part un avant-goût avec son dérivé MoHRadiant (projet Leon TC). Le Manuel de Q3Radiant disponible un peu partout sur Internet m'a permit de peaufiner mes bases. La plus grosse barrière résidait dans les shaders, notamment les effets de mélange des couleurs. Barrière heureusement surmontée à l'aide de la communautée des level designers sur Quake 3 World et celle de Splash Damage. La majeure partie de la map a été faite suivant l'excellent tutorial pour Quake 2 "CTF Map Making". La compilation a été dirigée par cet indispensable outil qu'est Q3Map2, en version 2.5.7, Adobe Photoshop s'est quant à lui chargé de la création et de la retouche des vitraux.

Si vous avez pu jouer aux maps originales de Quake 3 Arena, vous avez sans doute remarqué que l'écrasante majorité ont une influence techno-gothique à répetition. Avant d'entamer CTF SQF, je savais que je ne voulais pas d'une n-ième map gothique. L'inspiration est venue un jour où j'ai lu les making of des très célèbres maps de_dust par Dave Johnston. Celui-ci pensait que ces maps avaient été bien accueillies grâce à leur contraste par rapport aux autres maps existantes pour Counter-Strike. L'idée de faire une map à contre-courant de la tendance est venue de là. Après diverses recherches, seules peu de maps ont une influence orientale et/ou méditerranéenne, et heureusement, aucune d'entre elle ne supportait le mode de jeu Capture the Flag.

La map s'est construite autour des routes d'accès aux bases et au middle. Le drapeau se devait d'etre relativement exposé, au centre d'une tour desservie par trois tremplins en forme de cercles. Le Middle devait être l'unique "chokepoint" de la map et rempli son rôle en déversant le flux de manière longitudinale et transversale, grâce aux tubes de propulsion sur les cotés offrant un vol plané qui vaut le détour.

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Bilan

Une première version de la map a été réalisé à l'occasion du concours organisé par le Student Game Developers Association pour la Computer Games Conference 2003 qui a eu lieu les 24, 25 et 26 Octobre derniers à Dallas, Etats-Unis. A l'issue de ce concours, j'ai été placé en seconde position. Le jury était composé de célèbres level designers de l'Independent Game Developpers Association, dont les plus connus sont Paul Jacquays d'Id Software (Quake 3), Richard Gray (Star Trek Elite Force 2), Reid Kimball (Gunman Chronicles), Jared Hefty et Jerry Keehan (Medal of Honor : Allied Assault) de Ritual Entertainment.

La seconde version est toujours et encore en développement; elle sera disponible "when it's done" :|

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Télécharger

  • map-ctfsqf.pk3 (13,5 Mo) Copiez le fichier dans le répertoire baseq3/

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