#Column
Pourquoi perséverer dans le level design ?




Si l'on fréquente un tant soit peu les forums dédiés à l'éditing HL comme Half-Life Design, le Site du Zero, HL-Blaireaux (j'en oublie), l'on a pu observer une tendance particulière : celle de la conversion des mappeurs en modeleurs. Pour caricaturer, on pourrait même dire que les mappeurs se convertissent au modeling avant qu'ils n'aient atteint le sommet de leur art en mapping. Du gâchis ? Explications.

Un très grand nombre de personnes dont moi-même ont découvert l'editing grâce à Half-Life et aux sites communautaires qui se sont construit par la suite (ahhh HL Design v1...). Half-Life étant dès sa sortie livré avec un éditeur de niveaux, beaucoup ont fait leurs premières armes avec cet outil. Ensuite arrive le SDK permettant de compiler ses propres models, et de fil en aiguille, avec une base de tutoriaux s'étoffant, les forums d'aide ouvrant les uns après les autres, la 'communauté' modeling francophone devint aussi importante que celle des mappeurs. Et on assiste ensuite à la conversion de mappeurs vers le modeling.

Certains diront : "Où est le problème ?" Il n'y a pas de problème, simplement un point de vue : pour ces modeleurs, le mapping était simplement de la modélisation à grande échelle. Il s'agissait simplement de reproduire la réalité ou non dans une map, avec une exactitude des plus extrême et ce, au détriment d'un composant majeur qu'ils ont négligé. Il ont réalisé quelques maps, souvent jolies, mais généralement pauvres d'un point de vue ludique. Et c'est là que je veux en venir, les ex-mappeurs ne se sont pas assez interressé au gameplay, et avec un soupçon de persévérance auraient pu concevoir d'excellentes maps. Car finalement il y a peu de mappeurs francophones qui excellent dans leur catégorie, alors que de nombreux modeleurs accomplissent un travail exemplaire. Il reste pourtant beaucoup de mappeurs (débutants...ce qui implique beaucoup de choses), et la sortie prochaine d'HL2 augmentera leur nombre, mais je gage que la plupart abandonneront le mapping, principalement pour modeler.

Alors quelles sont les raisons de perséverer en mapping ?
N'ayant que deux maps à mon actif en 2 ans d'activité (une map pour War§ow est en préparation), il est clair que mon rendement en tant que mappeur n'est pas élevé. Le mapping prend énormément de temps, en tout cas pour moi la réalisation de cargoship 2 a pris trois mois pleins, et c'est peut-être une raison supplémentaire en faveur de la conversion au modeling, où le fait de se travailler sur de petits objets/personnages est moins bouffe-temps. Mais en même temps, toute la phase de conception de la map, où l'on dessine le layout, on définit l'équilibre, les emplacements-clés, le placement des items, le calcul du temps de parcours en fonction des routes,... est assez extraordinaire car au fond, c'est notre âme de gamer qui agit durant cette phase de conception. Et la combinaison entre l'architecte qui va créer l'identité graphique de la map et le gamer qui se chargera du gameplay, c'est finalement tout ce qui fait la force d'attraction du level design. Je sais que si je passais un jour au modeling, la partie créative serait toujours là, mais celle du gamer disparaitrait complètement.

Je ne me plains pas que l'on manque de mappeurs, simplement le rapport entre les débutants et les avertis est toujours le même trois ans après la sortie d'Half-Life, à savoir environ 10 débutants pour 1 expert. Et c'est très difficile pour les mods ambitieux qui veulent que le public soit au rendez-vous. J'ai vu énormément de mods où les maps n'étaient pas très jolies et conçues à la truelle, car réalisées par des débutants faute d'avoir de bons mappeurs sous la main. J'espère qu'avec l'arrivée d'HL2, le mapping touche un public plus large (il a été question d'un article sur les mappeurs dans le numéro de Juillet-Août 2001 de l'Ordinateur Individuel, preuve que la pratique commence à gagner du terrain), ce qui pourrait aboutir à terme à la formation d'un pool de mappeurs au bon niveau qui redonnerait un peu de souffle aux mods qui en ont bien besoin.

Cela existait déja avec Quake 3, mais cela n'a pris son ampleur que récemment avec l'arrivée d'Unreal Tournament 2003: un nouvel élément s'est ajouté au level design. Cet élément, c'est l'obligation de passer par un soft de modeling pour modéliser certaines parties très détaillées de la map. Ce 'mélange' conduira peut-être à une co-existance de deux spécialités au sein d'une même personne : mapping & modeling, ce qui encouragera peut-être la discipline sait-on jamais.

La conclusion de ce petit article, c'est de ne pas rester pessimiste, même si le ton n'allait pas dans ce sens. Non, il faut clairement aider les jeunes mappeurs à leur faire découvrir la quintessence du mapping au delà du pavé technique qui pourrait les décourager. Et pour cela, il faut écrire/traduire des articles portant sur l'étude du gameplay dans le level design. Un sacré challenge.



© Sylvain 'nunux' Douce
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