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#Column
Mobile Infantry : L'envers du décors Au hasard d’une promenade sur le web, je me dis : tiens ? Pourquoi ne pas rendre une petite visite à Starship Troop…ooops…Mobile Infantry ? (Autant pour moi). Pendant que mon browser charge péniblement la page (33.6k rulez), d’agréables souvenirs refont surface… Mobile Infantry, la TC française la plus travailleuse, celle qui dispose d’une grosse (peut-être même la plus grosse pour un mod Fr) horde de fans qui font saturer la base SQL du site par leurs commentaires dès qu’il y a une update sur le mod. Le projet le plus prometteur, un des seul mods franchouillards dont j’étais certain qu’il arrive au bout du tunnel…et ils l’ont fait, le 1r pack est déjà disponible mais assez controversé. Me voilà enfin sur le site et stupeur, un screen d’Unreal 2 !! Seraient-ils passés du coté obscur ?? Nan rassurez-vous, je déconne. Bon, renseignements pris, le mod s’oriente vers le nouveau moteur d’Epic, puisqu’il semblerait que l’équipe de développement ait éclatée…Vous pouvez répéter ?? Incroyable…comment une équipe réglée au millimètre, dirigée de main de maître par des leaders omniprésents (du moins à ce qui m’a semblé sur le forum) et qui surtout a sorti (avec très peu de retard pour un mod) une vraie release publique puisse en aussi peu de temps se disloquer ? Je regarde la niouze du 1r Janvier 2003, judicieusement intitulée « Bonne Année 2003 » : 43 commentaires…bah ça va ! Cette niouze est l’annonce officieuse du départ du mod pour UT2k3. Discuter sur le choix de la team de migrer vers UT2003 n’est pas mon but ici…Non, ici, ce sont les commentaires qui vont faire toute la lumière sur le développement de la TC, et c’est ce qu’il faut retenir. Hlsst nous apprend que la majorité des membres de la team ont quitté leur poste, et c’est pour cette raison que le départ pour le nouveau moteur se fait. D4Ms insinue que ce n’est pas à cause de la vieillesse du moteur d’HL que tout le monde est parti, mais plutôt à celle de certains membres de l’équipe. Hlsst et NICO n’auraient en effet pas réussi à écouter les bons éléments de la team dans les choix du design, ce qui a abouti à une survalorisation du solo, pour lequel de nombreuses textures, models, anims, sons ont été réalisés. Il y a de quoi s’énerver lorsque l’on voit que la qualité du mapping n’est pas au rendez-vous, surtout que beaucoup attendaient MI comme le mod qui leur permettra d’être reconnu par leur travail. D4Ms a commencé à se plaindre auprès des leaders quand il s’est aperçu que le solo commençait à prendre des proportions démesurées par rapport au multi : il leur a proposé des solutions pour compenser le retard, et il a finalement été sorti de l’équipe. Le mod sort, mais la version est bridée, et le multi ne prend pas : aucune fréquentation sur l’unique serveur MI. Comme l’a dit STI, l’auteur du training : « Ca me paraissait bizarre de faire une release publique qui allait totalement à l’encontre des alphas private qu’on faisait depuis 6 mois ». Entre-temps, je downloade MI (assez laborieusement). Mes impressions sont plutôt mitigées. Au niveau du boulot, c’est clair que ça a été énorme. Il y a plein de nouveaux models, sons, textures, les maps multi sont très belles. C’est le code qui pêche un peu, c’est le seul à mon avis qui n’a pas été blindé (par exemple, le changemap plante). Mais comme l’a dit je ne sais plus qui dans les commentaires, c’est clair qu’on pardonne bien des choses pour une première release. En ce qui concerne le training, les scripts sont excellents, même si on voit quelques bugs, mais la qualité des maps est nettement en retrait par rapport à celle du multi. Ce que devait être MI à l’origine, un solo dans le style coopératif mettant en scène des troopers face à des arachnides, et le multi correspondant. Plus tard, il y aurait probablement eu la possibilité sympathique de jouer des arachnides face aux troopers. Il est dommage que les leads ne soient pas restés fidèles à l’idée de base. Dans l’équipe de développement des meilleurs mods (Front Line Force, Opera), les leaders sont généralement dans le cycle, c'est-à-dire qu’ils codent, ou mappent, et excellent dans leur catégorie. A MI, les leaders étaient surtout doués pour la gestion de l’équipe (plannings, gestion du temps), ce qui a permis au mod de sortir sans trop de retard, mais ils ne connaissaient pas les contraintes du moteur d’HL. Ils n’ont pas écouté les bonnes personnes, et ont contribué à enrichir le solo, pour que celui-ci devienne leur « carte de visite ». Bref, on sent que la recette peut encore prendre si on mélange des leads capables de mettre en place des plannings, de bien connaître le jeu pour lequel ils vont modder, et surtout de s’entourer des bons éléments capables de leur donner de bon conseils dans les différents choix qui seront fait lors du développement. Les causes de mortalité des mods sont souvent les mêmes : pas assez d’organisation, ou bien les leads voient trop grand. Si on ajoute à cela que le processus de développement va augmenter avec toutes les nouvelles possibilités disponibles, seuls les mods les mieux organisés auront une chance de voir le jour. Quelle hérésie, à ce train, il faudra bientôt qu’il y ait de grosses productions capables de tirer leur épingle du jeu plutôt que de nombreux petits projets épars. Un frein vers l’originalité ? Aujourd’hui, MI quitte la scène HL, et va tenter d’éviter de refaire les mêmes erreurs avec une toute nouvelle team. (Pour avoir l’histoire complète, rendez-vous ici... En fait non puisque les commentaires sont désormais désactivés). |
© Sylvain 'nunux' Douce |