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5 Calculer la Visibilité (VIS Stage)

 

      5.1 Nouveautés apportées par Q3Map2

 

            5.1.1 -hint

 

-hint entraîne la fusion de tous les portails sauf ceux dont la création a été forcée par la mise en place d'un Hint Brush.

Très utile pour ceux qui veulent contrôler de bout en bout l'étape VIS.

Pour préciser, -hint lance en même temps le switch -merge (voir ci-dessous).

 

Rappel: les hint brush sont structural et trans, ce qui entraîne une découpe des surfaces avec lesquelles ils sont en contact. Ces découpes créées durant l'étape BSP sont ensuite exploitées par l'étape VIS pour créer la liste de visibilité.

 

Rappel: la liste de visibilité c'est simplement un tableau de correspondances où pour un triangle A donné la liste des autres triangles associés correspond aux triangles qui seront calculés par le moteur lorsque le joueur sera à la surface de A.

 

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      5.2 Les autres paramètres

 

Les paramètres suivants sont issus de Q3Map 1.x

 

            5.2.1 -fast

 

A NE PAS UTILISER POUR LA COMPILATION FINALE

-fast calcule une liste de visibilité assez sommaire dans le sens qu'in-game, beaucoup plus de polygones seront affichés que nécessaire. L'avantage est flagrant pour les compiles de test où le processus prend peu de temps.

 

            5.2.2 -merge

 

A NE PAS UTILISER POUR LA COMPILATION FINALE

Les triangles créés par l'étape BSP sont fusionnés entre eux avant le calcul de la liste de visibilité, ce qui accélère l'étape VIS mais a un effet assez néfaste sur les performances finales de la map, puisque plus de triangles seront affichés. Combiner -fast et -merge revient à ruiner toute l'optimisation de la map.

 

            5.2.3 -nopassage

 

Deux algorithmes sont disponibles pour le calcul de la visibilité, ce switch active l'ancien algorithme, pourtant moins performant que l'actuel, appellé algorithme de visibilité par passage. A essayer au moins une fois, selon votre style de mapping et avec un peu de chance, l'ancien algo produira peut-être de meilleurs résultats.

 

            5.2.4 -nosort

 

Ce switch désactive le tri des portails suivant leur complexité.

Pour rappel, les portails permettent de calculer la liste de visibilité selon qu'ils soient visibles ou non d'autres portails. Si un portail A peut en apercevoir un autre (B) n'appartenant pas au polygone sur lequel il (A) se trouve, alors le moteur affichera le polygone où se trouve B lorsque le joueur sera dans le polygone appartenant à A.

Pour en revenir au switch, le tri des portails accélère nettement les calculs liés à la visibilité puisqu'un portail complexe peut utiliser des informations provenant de portails moins complexes.

 

            5.2.5 -saveprt

 

Le fichier .prt créé par l'étape BSP n'est pas supprimé une fois l'étape VIS accomplie.

 

            5.2.6 -tmpin

 

En cours de détermination.

           

            5.2.7 -tmpout

 

En cours de détermination.

 

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