#Maps
Level Design




Quake 3 Arena

Villa Dominicci
Map pour Splinter Cell Pandora Tomorrow
1 - Présentation
2 - Screenshots
3 - Gameplay
4 - Construction
5 - Bilan
6 - Télécharger

Présentation

Villa Dominicci propose l'intégralité des modes de jeux offerts par Splinter Cell Pandora Tomorrow. Le mode Neutralisation, où deux espions doivent pirater des dispositifs alors que les mercenaires font leur possible pour les en empêcher; le mode Sabotage, où les espions doivent placer un modem pour pirater à distance les dispositifs, et le mode Extraction, où les espions doivent cette fois s'emparer d'un tube et le ramener au point de sortie. Le nombre de joueurs est limité à 4 et est fortement orienté sur l'infiltration, la ruse et la tactique.
Villa Dominicci est un level un peu particulier. En effet, il est d'une part issu d'un travail collaboratif, et d'autre part a été réalisé dans le cadre de la formation à Supinfogame. En outre, le temps total de réalisation n'a duré que 7 jours, conformément au principe de Semaine Intensive introduit par cette école.

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Screenshots











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Gameplay

Nouvelle map, nouveaux modes de jeu. J'ai eu la chance de pouvoir jouer assez tôt au multijoueur de Pandora Tomorrow (sur la démo), j'ai pu alors me familiariser avec le gameplay très différent et innovant par rapport aux productions concurrentes de l'époque. Un des points cruciaux sur lesquels il est impossible de faire l'impasse est l'équilibrage. En effet, plus il y a de joueurs dans une partie et moins l'équilibrage doit être réglé au millimètre (cela ne veut pas non plus dire qu'il faut faire n'importe quoi sur une map pour 64 joueurs ! - Si vous regardez bien dans BattleField par exemple, il suffit de placer des groupes de structures génériques à des endroits clés et le tour est joué). Le multi étant limité à 4, la moindre erreur de balance ruine intégralement l'intérêt de la map. Dans la pratique, nous avons retenu une journée complète à la création du level design 'papier', à discuter des choix proposés de manière à obtenir un jeu le plus stable possible, donnant la victoire à l'équipe la plus habile qu'à l'équipe exploitant les défauts de la map.

Nous nous arrêtons assez rapidement sur une villa méditerranéenne au bord d'une falaise, sur fond de soleil couchant. La villa dispose d'un jardin dont une grande partie est à découvert, et on observe alors deux types de jeu assez différents où l'avantage aux mercenaires est plus franc à l'extérieur qu'à l'intérieur.

Les 4 ND133 - les objectifs de mission - sont répartis de manière stratégique dans la villa. Ainsi, on a un premier dispositif dans la remise, très facile à défendre, mais assez éloigné des autres. Un second dans la salle principale qui est totalement à découvert mais permet également aux espions de s'enfuir par l'une des 12 sorties disponibles. Un troisième dans le couloir près de la baie vitrée, totalement à l'opposé des autres et défendu par de nombreux dispositifs électroniques, un quatrième dans le bureau, un espace confiné où une erreur est généralement fatale, et le dernier dans le garage, dans un espace totalement à découvert, mais étant l'occasion idéale pour un espion de créer une diversion qui influerait positivement sur les chances de réussite de la partie.
Du coup, cela amène à des parties très rapides lorsque les espions arrivent à surprendre les mercenaires, et l'affaire est dans le sac en quelques minutes. Evidemment, si les mercenaires arrivent à verrouiller la maison avec des rondes parfaitement synchronisées, c'est déjà plus difficile. Mais l'enjeu repose essentiellement sur les épaules des mercenaires, qui auront à placer judicieusement leurs gadgets autour de la villa, afin de leur donner un avantage substantiel.

Une des règles de gameplay qui est ressortie de l'analyse préalable du multijoueur de Pandora Tomorrow est la capacité de diversion. En effet, un espion doit être capable d'emmener un merc à l'autre bout de la map pendant que son coéquipier décontamine l'un des ND133. Le temps de décontamination doit être inférieur au temps que le mercenaire mettra pour revenir dans la salle où l'attaque a lieu. C'est là-dessus principalement que se base le gameplay de la map. Séparer les binômes est une tactique recommandée; les communications vocales jouent alors pour beaucoup, et la capacité des espions à pirater les communications ennemies est un atout précieux.

Les différents modes de jeu ne changent pas fondamentalement la façon de jouer, seul le mode Extraction est assez critique du fait des 50 derniers mètres à parcourir, totalement à découvert, jusqu'au point d'extraction. Les espions devront alors se couvrir alternativement pour se débarrasser temporairement des mercenaires, notamment à partir d'un point élevé comme le toit. Le mode Sabotage est quant à lui à l'avantage des espions, grâce aux nombreux coins sombres offrant l'opportunité de mettre en place des embuscades.

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Construction

Nous avons préparé la semaine une bonne poignée de jours à l'avance, à nous familiariser avec le SDK de Splinter Cell Pandora Tomorrow contenant UnrealEd, l'éditeur de niveaux. Pour le coup, ce fut une version modifiée par UbiSoft qui nous est tombée dans les mains, et qui dit modifiée, dit susceptible de crasher sans prévenir. Et c'est tout un festival de bugs qui nous a accueilli chaudement, alors que nous aurions pu nous en passer. Le développement a donc été assez pénible, d'autant plus que même préparés, certaines fonctionnalités de l'éditeur nous échappaient. On regrettera également l'impossibilité d'incorporer des modèles 3D (créés à l'aide d'un logiciel 3D tiers) à l'intérieur d'UnrealEd, ainsi que des sons. La gestion des sources de chaleur / EM s’est également vue compromise avec l’impossibilité de créer des sources personnalisées à partir d’éléments du décor.

Le temps de développement extrêmement court nous a conduit à établir dès le départ un planning strict, à l'aide de Microsoft Project.

  • Le premier jour s'est vu consacré à la pré-production avec deux documents à rendre aux ‘producers’ : l'analyse du multijoueurs de Splinter Cell Pandora Tomorrow et le level design papier. Normalement, le level design papier n’aurait du commencer qu’après la rédaction de l’analyse du multijoueurs, mais nous avons pu mettre à notre avantage les heures de jeu passées sur le jeu avant la semaine intensive, du coup les deux livrables ont été produits en parallèle.
  • Le second jour a été réparti entre la recherche & développement et la construction du squelette de la map, afin d’avoir le plus tôt possible un début de level jouable. La R&D s’occupait de rassembler les textures originales et les meshes 3D que nous pourrions utiliser.
  • Le troisième jour réclamait quant à lui une organisation précise puisque nous allions chacun travailler en même temps sur le squelette pour le texturer, le meubler et le scripter. Nous avons donc désigné un level principal sur lequel nous copierons/collerons les modifications faites sur nos exemplaires. En pratique, ça a été assez hasardeux au début (perte d’une heure de travail), puis nous nous sommes améliorés avec la création de backup réguliers ce qui a minimisé les dégâts. La prédestination d’UnrealEd à plantouiller régulièrement nous a également ralenti, et il fallait faire extrêmement gaffe à sauvegarder avant d’utiliser une fonction inconnue de l’UnrealEd modifié par UbiSoft.
  • Le quatrième jour s’est vu la finition du peuplement de la map et des textures. Il a également été consacré à la création de l’extérieur avec la falaise et la plage. La localisation en Français et en Anglais a été accomplie.
  • Le cinquième et dernier jour, les scripts ont été finis et on a passé la journée à fignoler les détails ainsi qu’à tester. On a également procédé à la création d’un installeur pour plus de simplicité. Les tests ont été concluants, mais on ne leur a finalement accordé que peu de temps pour réussir à déceler des vices cachés. A 19h00, nous avons uploadé la map sur le FTP.

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Bilan

Pour une première expérience avec l'Unreal Engine, ce ne fut pas de tout repos. Néanmoins, à l’usage, UnrealEd se révèle assez pratique et le workflow est optimal une fois les rudiments du logiciel assimilés. Il reste quelques fonctions encore dans l’ombre, notamment sur les notions d’add/substract, la configuration des entités, et les techniques d’optimisation.
Sa philosophie qui est à l’opposée de GTKRadiant est assez amusante à replacer dans son contexte, où il s’agit de creuser dans un univers plein, là où Radiant crée des pièces à partir d’un vide. A l’époque du premier Unreal, le jeu se déroulait principalement en intérieur, ce qui explique le choix de creuser dans l’univers plein original dans l’éditeur. Quake suivant pourtant la même voie (la majorité du jeu se passe elle aussi en intérieur) a pourtant vu son level editor suivre une voie résolument différente. On aurait pu penser qu’avec la montée en puissance des machines, les jeux utilisant le Quake engine seraient plus avantagés dans la conception d’extérieurs. Que nenni monseigneur ! C’est finalement UT2003 qui a proposé le plus de maps en extérieur grâce à de nombreux ajouts (génération de terrain par heightmap, blending des textures pour des transitions douces), qui ont pallié ses défauts originaux. Aujourd’hui, l’Unreal Engine est très plébiscité pour ses excellentes performances en extérieur. Id essaie de prouver à travers Enemy Territory : Quake Wars et surtout Call of Duty 2 que le Doom Engine est capable d’encaisser les extérieurs détaillés sans broncher.

Nous sommes assez satisfaits de la façon dont nous nous sommes organisés en une semaine. Nous avons réussi à tenir nos délais et à fournir une map d’une qualité honorable en regard des contraintes initiales. Le tout sans stress, sans prise de tête et avec un rythme de travail soutenu mais non harassant. Nous avons réussi à garder des heures de sommeil respectables au cours de la semaine, ce qui expliquerait en partie la bonne ambiance de l’équipe.

Parmi les regrets, le framerate faiblard sur la terrasse est critique et nos tentatives d'optimisations sont restées infructueuses. L'ambiance sonore a été négligée, notamment à cause du temps de développement imposé assez court. Quelques textures sont également à revoir.

A l’issue de l’évaluation par des joueurs de Pandora Tomorrow et du professeur encadrant Philippe Blanchet, la map a été noté 18,5/20, ce qui correspond à la meilleure note de la promo, ex-aequo avec les auteurs de la map Nuclear Power Plant.

La sortie de Splinter Cell Chaos Theory s’est accompagnée d’une annonce selon laquelle il était possible de rapidement convertir son level initialement prévu pour Pandora Tomorrow vers ce nouvel opus. Malheureusement, beaucoup plus de temps de travail était nécessaire, avec la présence de nombreux bugs qui auraient nécessité une refonte complète des meshes 3D de la map. La conversion a donc été abandonnée.

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Télécharger

  • villa_scpt_setup.exe (4,89Mo) Lancez l'installeur. Il devrait détecter automatiquement le répertoire de Splinter Cell Pandora Tomorrow. S'il n'y arrive pas, indiquez le chemin correspondant.

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  • © Sylvain 'nunux' Douce
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